Proyectos Programación Orientación a Objetos

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Proyectos Programación Orientación a Objetos
Proyectos Programación Orientación a Objetos

Descripción

PRÁCTICAS  DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3 PROYECTOS

 

INSTRUCTOR
Maria Lymperaiou  trabaja como desarrolladora senior en  JP Morgan Chase Bank  en el Reino Unido. Anteriormente ocupó diversos puestos de investigación  en la Organiación Europea para la Investigación Nuclear, CERN (Suiza).
Maria cuenta con un Master en Ingeniería informática y eléctrica.

DESCRIPCIÓN
Esta práctica se compone de tres proyectos enfocados a la programación orientada a objetos. El objetivo principal es practicar en Python este tipo de programación y aprender cómo y cuando utilizar este enfoque a la hora de implementar el código. Los proyectos son lo siguientes:
1) Gestión de reservas de un hotel: crea un programa para calcular los beneficios y gestionar las reservas de los clientes en base a múltiples parámetros tales como el tipo de habitación, duración de la estancia, precio, etc. El programa deberá informar sobre estas variables así como mostrar mensajes específicos acerca de cada reserva.

2) Comparador de vuelos: tendrás que desarrollar un pequeño programa para ayudar a una familia a decidir que aerolínea tiene la mejor oferta para un viaje determinado. Mediante POO, el programa deberá mostrar en diversos mensajes los precios de todas las opciones disponibles y seleccionar aquella que sea la mejor de acuerdo con las preferencias de dicha familia. Se te proporcionará los datos de las ofertas de varias compañías que tendrán que alimentar el programa.

3) Hotel de mascotas:  a partir los datos de las reservas recibidas en la plataforma digital de una nueva residencia canina, deberás desarrollar una aplicación que realice el seguimiento de cada mascota admitida e informe a sus dueños y clientes sobre este proceso. El programa comunicará mediante mensajes si hay plazas disponibles, en caso afirmativo, los cuidados que recibe la mascota a su llegada, su estado de salud, etc.

Todos los proyectos incorporan una sección de ayuda en la que el proyecto se descompone en varios ejercicios que tendrás que completar para poder finalizar el reto. Es una guía que te ayudará resolver los requerimientos paso a paso.
De esta forma, resolverás problemas de programación relativos a POO como creación de clases, métodos, objetos, etc.

CONTENIDO DE LA DESCARGA
Recibirás un correo electrónico con un archivo ZIP. Si eres un usuario registrado, el proyecto siempre estará disponible  en tu cuenta de usuario. El archivo comprimido está formado por los siguientes ficheros:
1) Tres PDFs con la descripción e intrucciones de los proyectos. Incluye una guía con los pasos a seguir para poder
finalizar la tarea.
2) Tres cuadernos Jupyter con la soluciones. No solo incluye el código, sino también explicaciones sobre cómo funciona.
IMPORTANTE: para visualizar las soluciones necesitarás tener instalado Jupyter o el paquete de ANACONDA en tu ordenador. Si no lo tienes, puedes descargarlo gratuitamente aquí.

MATERIAS A PRACTICAR
– Creación de clases.
– Desarrollo y llamada de métodos.
– Definición de funciones con bucles “for” y sentencias condicionales (if/else).
– Contadores.
– Atributos.
– Dicccionarios y listas: los datos de entrada se facilitan en lista de listas.
– Herencia: uso del __init__()
– Encapsulación.

REQUERIMIENTOS
Se necesita un mínimo conocimiento de la programación orientada a objetos para poder resolver los problemas. Estas practicas están dirigidas a estudiantes que hayan finalizado algún curso o tutorial introductorio de POO. Se recomienda estar familiarizado con conceptos como clases, métodos, objetos, herencia, etc.

 

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