Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Avanzado

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Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Avanzado
Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Avanzado

Descripción

PRÁCTICAS  DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
NIVEL AVANZADO

 

INSTRUCTOR
Maria Lymperaiou  trabaja como desarrolladora senior en  JP Morgan Chase Bank  en el Reino Unido. Anteriormente ocupó diversos puestos de investigación  en la Organiación Europea para la Investigación Nuclear, CERN (Suiza). Maria cuenta con un Master en Ingeniería Informática y Eléctrica.

DESCRIPCIÓN
Esta práctica está formada por dos proyectos largos y uno más corto  enfocados a la práctica de la programación orientada a objetos. Los proyectos son los siguientes:

1) Planificador de desplazamientos:  crea un programa que ayude a un estudiante a decidir que medio de desplazamiento (coche, autobús, bicicleta, etc) es el más adecuado para ir a la universidad dadas las  condiciones (meteorología, tráfico, costes, etc) de cada día de la semana. Dichas condiciones se te facilitarán en un Excel  que tendrá que alimentar  el programa para poder deducir el medio de tranporte óptimo.

2) Mercado de valores: se trata de un proyecto basado en las tareas cotidianas que realizan los equipos de Quants para desarrollar sus algoritmos de trading. Dada una lista de precios de una acción particular, tendrás que encontrar los máximos y mínimos locales así como sus posiciones. Todo ello en función de varias condiciones. Además de crear clases y métodos, en esta práctica también tendrás que trabajar con listas y diccionarios.

3) Gestor del aforo de una tienda de dulces:  crea un programa de seguimiento que ayude a los dueños de un nuevo local  a controlar y limitar el número de clientes dentro del establecimiento. Se te solicitará crear tres clases, cada una con objetos, atributos y métodos diferentes. Los métodos a definir incluyen una serie de funcionalidades tales como calcular la distancia entre clientes mediante coordenadas, comparaciones con sentencias condicionales e iteraciones con bucles.
Todos los proyectos cuentan con una guía  y una sección de ayuda que descompone el proyecto en pequeños ejercicios, así podrás finalizar el reto resolviendo los distintos problemas paso a paso.
La realización de estas prácticas basadas en casos reales te permitirán  afinzar tus conocimientos de POO de forma que puedas aplicar este paradigma de programación cuando resulte necesario.

CONTENIDO
Recibirás un correo electrónico con un archivo ZIP. Si eres un usuario registrado, el proyecto siempre estará disponible  en tu cuenta de usuario. El archivo comprimido está formado por los siguientes ficheros:
1) Tres PDFs con la descripción e intrucciones de los proyectos. Incluye una guía con los pasos a seguir para poder
finalizar la tarea.
2) Tres cuadernos Jupyter con la soluciones. No solo incluye el código, sino también explicaciones sobre cómo funciona.
IMPORTANTE: para visualizar las soluciones necesitarás tener instalado Jupyter o el paquete de ANACONDA en tu ordenador. Si no lo tienes, puedes descargarlo gratuitamente aquí.

TEMAS/CONCEPTOS INCLUIDOS EN LA PRÁCTICA
– Creación de  Clases.
– Definición, creación y llamadas de métodos.
– Definición de funciones con  bucles “for/while” y sentencias condicionales (if/else).
– Atributos.
– Diccionarios y listas.
– Herencia:  utilización del  __init__()
– Funciones básicas de la librería Pandas para importar y leer ficheros Excel.

REQUERIMIENTOS
Se necesita un mínimo conocimiento de la programación orientada a objetos para poder resolver los problemas. Estas practicas están dirigidas a estudiantes que hayan finalizado algún curso o tutorial introductorio de POO. Se recomienda estar familiarizado con conceptos como clases, métodos, objetos, herencia, etc.
Es aconsejable, aunque no obligatorio, un conocimiento básico de la librería Pandas para poder importar los datos en Excel.

 

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