Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Intermedio

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Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Intermedio
Proyectos Programación Orientación a Objetos. Nivel Intermedio

Descripción

PRÁCTICAS  DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3 PROYECTOS

 

INSTRUCTOR
Maria Lymperaiou  trabaja como desarrolladora senior en  JP Morgan Chase Bank  en el Reino Unido. Anteriormente ocupó diversos puestos de investigación  en la Organiación Europea para la Investigación Nuclear, CERN (Suiza).
Maria cuenta con un Master en Ingeniería Informática y Eléctrica.

DESCRIPCIÓN
Esta práctica se compone de tres proyectos enfocados a la programación orientada a objetos. El objetivo principal es practicar en Python este tipo de programación y aprender cómo y cuando utilizar este enfoque a la hora de implementar el código. Los proyectos son lo siguientes:

1) Juego de la caza del tesoro: deberás crear un juego interactivo con POO para jugar a la caza del tesoro. Tendrás que diseñar tres clases que incluyan varios métodos  para poder pasar las distintas fases del juego. En algunas partes, el programa solicitará la jugador introducir datos que junto con los datos de entrada (provistos en un Excel) definirán al ganador del juego.

2) Comparador de cruceros: crea un programa para seleccionar el mejor crucero por el Caribe para las navidades. A partir de la información contenida en  cuatro archivos  (precio, itinerarios, actividades, excursiones, etc) y mediante programación orientada a objetos, tendrás que desarrollar un  programa que muestre  todas las opciones posibles que ofrecen las distintas compañías  y seleccione  el crucero más adecuado en cuanto a calidad/precio.

3) Juego del dado: programa un juego que consista en simular el lanzamiento de un dado y cuyo ganador será aquel que consiga una puntuación de terminada en las instrucciones. Además, el programa a desarrollar mediante POO tendrá que anunciar el ganador siempre y cuando se den una serie de reglas predifinidas y actualizar en cada jugada la puntuación de cada jugador.

Los tres proyectos incorporan una guía que descompone el proyecto en varios ejercicios o pasos  que tendrás que completar para poder finalizar el reto. Es una ayuda para poder resolver los distintos requerimientos paso a paso.
De esta forma, resolverás problemas de programación relativos a POO como creación de clases, métodos, objetos, etc.

CONTENIDO DE LA DESCARGA
Recibirás un correo electrónico con un archivo ZIP. Si eres un usuario registrado, el proyecto siempre estará disponible  en tu cuenta de usuario. El archivo comprimido está formado por los siguientes ficheros:
1) Tres PDFs con la descripción e intrucciones de los proyectos. Incluye una guía con los pasos a seguir para poder
finalizar la tarea.
2) Tres cuadernos Jupyter con la soluciones. No solo incluye el código, sino también explicaciones sobre cómo funciona.
IMPORTANTE: para visualizar las soluciones necesitarás tener instalado Jupyter o el paquete de ANACONDA en tu ordenador. Si no lo tienes, puedes descargarlo gratuitamente aquí.

MATERIAS A PRACTICAR
Para poder finalizar los tres proyectos propuestos tendrás que practicar los siguiente:
– Creación de clases.
– Desarrollo y llamada de métodos.
– Creación de bucles “for”, “while” y sentencias condicionales (if/else).
– Contadores.
– Atributos.
– Dicccionarios y listas: creación y tratamiento de datos en diccionarios y listas.
– Herencia: uso del __init__()
– Encapsulación.
– Definición de funciones.
– Importar Excels con la librería Pandas.

REQUERIMIENTOS
Se necesita un mínimo conocimiento de la programación orientada a objetos para poder resolver los problemas. Estas practicas están dirigidas a estudiantes que hayan finalizado algún curso o tutorial introductorio de POO. Se recomienda estar familiarizado con conceptos como clases, métodos, objetos, herencia, etc.

 

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